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  Focus sur les métiers du jeu vidéo
 Catégorie : Artistes
 Ajouté le : 10.08.2012 10:19
 Auteur : francolamuerte
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 Note : Non évalué

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Cet article a été écrit par frog974

Le monde de la musique est vaste , il existe d'ailleurs plusieurs métiers spécifique lié à la musique tels que Ingénieur du son , Sound désigner , Artiste compositeur ..and co .

Cette fois si je vais vous parler du métier du Sound désigner en effet grâce Taome , le CM ( Community Manager ) du jeu End of Nations en cours de développement par le Studio Trion, l'Audio Director Frank Klepacki nous à fait l'honneur de répondre au question en exclusivité pour la communauté Reason France .

Avant de renter dans le vif du sujet , je vais vous parler brièvement du End of Nations et de Trion ( ceux qui ont fait dernièrement le jeu MMO Rift ) . Pour ceux qui ont une bonne mémoire sachez qu'une bonne partie des développeurs chez Trion ont participer au développement du mythique Dunes II sur Amiga 500 et PC ( Ah nostalgie quand tu nous tiens :mrgreen: ) . Concernant le jeu End of Nations et bien que dire si ce n'est ..., plus qu'un OVNI il sera sans contexte le modèle de la nouvelle génération des RTS et qui plus c'est un F2P ( free to Play ) .

J'en finis avec tout ce blabla , je vous laisse maintenant le soin de savourer l'interview faite spécialement pour nos chères membres du forum reason france. Frank Klepacki va nous dévoiler les secrets du sound désigner lors du développement du jeu End of Nations

bonne lecture .

1. Pouvez-vous expliquer ce qu'est un Sound Designer dans l'industrie du jeu vidéo? Ce n'est pas un emploi très reconnu, mais vital pour obtenir un jeu de qualité.

Un Sound designer est quelqu'un pouvant créer, enregistrer, manipuler, et formater un son de qualité de nombreuses manières, pour ensuite l'intégrer au contenu multimédia auquel il est destiné, que ce soit un jeu, une série, un film, etc.… Dans les jeux plus particulièrement, il est nécessaire d'opérer une implémentation plus technique, que cela mène à l'utilisation d'un outil tierce ou à une implémentation directe dans un moteur de jeu personnalisé.

2. Pensez-vous que votre travail a évolué sur les dix dernières années? Si oui, de quelle façon?

Oui, il a évolué - mais plus sur une base de projet par projet. Chaque projet requière quelque chose de différent techniquement parlant, que ce soit la façon dont le son est implémenté, ou quelles personnalisations vous apporterez dans certains cas. La qualité des outils disponibles, les capacités des ordinateurs, et les effets de son utilisés dans les jeux, se sont définitivement améliorés sur les dix dernières années.

3. Généralement, comment travaillez-vous sur vos projets? Est-ce que chaque titre à une procédure particulière? Quels sont vos choix artistiques pour End of Nations?

Créer un jeu est un processus vivant, dans lequel de nombreux changements peuvent se produire durant son développement, et vous devez-vous adapter à ceux-ci. En tant que directeur audio, Sound designer, et compositeur, je réalise une grande partie du travail de création à l'avance, afin de pouvoir me concentrer sur des implémentations plus techniques au fur et à mesure du développement. Les créations artistiques se font encore à ce stade, mais plus en fonction des besoins du moment. Les décisions audio pour End of Nations sont principalement basées sur le concept et l'univers du jeu. La fiction du jeu n'est pas établie très loin dans le futur, de ce fait le son des unités et des armes se rapproche plus de la réalité qu'autre chose. Néanmoins, les choses telles que les super-armes, les événements ou des sons intéressants se rapprochant plus de leurs aspects visuels, donneront lieu à plus d'exagération ou d'originalité.

4. Quels sont les difficultés que vous avez rencontrées durant le développement d'End of Nations?

Garder le niveau de tous les sons équilibré - trouver le juste mélange des effets audio, des dialogues, et de la musique afin d'être le plus parfait possible à tout moment. End of Nations possède un contenu riche et vaste, garder l'ensemble le plus organisé possible à toujours été l'une de mes priorités.

5. Nous avons toujours pensé qu'un Sound designer travaille avec une multitude de synthétiseur et de programmes, est-ce vrai? Quels sont les programmes, plug-in et synthétiseurs que vous préférez? Avec quelle DAW (station audio numérique) travaillez-vous?

Les programmes, plug-in et synthétiseurs sont évidement des points clé, mais ce n'est qu'une partie de l'équation. Le champ d'enregistrement est aussi extrêmement important. J’essaye de créer, autant que faire se peu, des sons avec un enregistrement récent - ou si je n'ai pas ce luxe, au moins combiner ceux en ma possession afin de créer quelque chose de neuf. Le mixage est tout aussi important - une expérience dans l'ingénierie audio et la compréhension de comment obtenir un résultat précis avec des sons donnés, sont un atout non négligeable. Vous pouvez avoir à votre disposition les meilleurs programmes et plug-in au monde, si vous ne savez pas vous en servir correctement, rien de bon n'en sortira.

6. Avec la popularisation de la musique électronique, pensez-vous que les joueurs se rendant compte à quel point votre travail est difficile? Avez-vous déjà reçu des retours de la part des joueurs à propos des titres sur lesquels vous travaillez?

J’ai eu la chance de recevoir de nombreux retours au fil des ans de la part de fans et de joueurs, et au bout du compte, si le jeu et sa bande son procure à quelqu’un une expérience unique et amusante, et bien c’est tout simplement génial. Ce n’est pas tellement diffèrent de l’engouement pour un film ou un groupe. Nous nous identifions tous à des choses que nous aimons dans nos divertissements, et les jeux vidéo sont une part entière de cela.

7. Quelles sont les qualités requises pour être un bon Sound Designer?

Vous devez connaître les tenants et aboutissants d’une bonne station audio numérique (DAW), savoir comment manipuler et mixer différents effets afin de créer des sons uniques, avoir des connaissances en enregistrement sur le terrain afin de réunir de nouveaux sons, et comment ces sons seront finalement implantés dans un jeu. Mais parfois, ceci n’est pas suffisant pour créer une séquence de son de qualité, vous devez connaître certaines choses comme par exemple, s’il y a des décomptes temporels et des délais dans le contenu d’un jeu, vous devez vous assurer que le son démarre et finit au bon moment en fonction de comment il est déclenché. Parfois, vous synchronisez directement un son sur la trame de l’animation d’un objet. Ou encore, celui-ci est implémenté d’une façon non conventionnelle mais nécessaire. Tout ceci aide lors du processus de design d’un son, car c’est en fonction de cela que vous allez prendre vos décisions lors du développement.

8. Avez-vous rencontré des situations inhabituelles ou amusantes lors du développement d’End Of Nations?

Une chose amusante en effet, avant que nous soyons prêts pour l’enregistrement final des voix des différents acteurs, nous avions quelques voix de fonds de moi-même et d’un collègue afin de tester les dialogues de mission. Tout le monde dans l’entreprise a trouvé amusant d’entendre nos voix en jeu comme si nous nous disputions.

9. On peut observer une forte réapparition de sons de type vintage autant chez les éditeurs de musique, que sur les logiciels et programmes. Suivez-vous l'évolution du marché musical ? Est-ce que cette dernière a un impact sur votre travail ainsi que sur vos projets ?

Je m’assure réellement de me tenir informé des derniers équipements et programmes, par contre, je filtre régulièrement les choses qui m’intéressent. Je suis toujours conscient de ce qui me sert le plus par rapport à l’argent investit. Je vais donc me procurer un nouveau produit, uniquement si je suis sûr de pouvoir l’utiliser de nombreuses fois encore, et pas seulement sur un unique projet pour ensuite l’oublier.

10. Pour nos membres souhaitant aussi devenir Sound Designer, pouvez-vous expliquer comment vous avez réussi à le devenir chez Trion?

Un emploi classique de Sound designer dans l’industrie du jeu vidéo requière ce que je vous aie répondu dans la question #7. Donc, si vous avez ces qualités, la seule chose dont vous ayez besoin, est une bonne démonstration, de préférence une vidéo de votre travail dans un Game Play actuel, plutôt qu’un travail purement cinématique. Les deux sont importants, mais le premier montre votre compréhension du rôle des sons dans un jeu.

Pour en savoir plus sur ce jeu je vous invites à regarder ce petit aperçue du jeu ( vidéo in game de la Béta du jeu )
Totalbiscuit Vs EMT , un match endiablé

je laisse le mot de la fin au développeurs

Misc vidéo :
- Vidéo de l'E3 2012
- Frank Klepacki se dévoile sur le Forum de End of Nations


  

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